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APPLE PIPPIN

Apple Pippin: O Console Multimídia da Apple

Informações Básicas

  • Fabricante: Apple Inc. e Bandai
  • Ano de Lançamento: 1995
  • Unidades Vendidas: Aproximadamente 42.000
  • Geração: 5ª Geração
  • Tipo: Console de Videogame/Plataforma Multimídia

Introdução

O Apple Pippin, lançado em 1995, foi uma tentativa da Apple de entrar no mercado de consoles de videogame e plataformas multimídia. Desenvolvido em parceria com a Bandai, o Pippin tinha a ambição de ser mais do que um simples console de videogame, oferecendo funcionalidades de computador pessoal e acesso à internet.

História e Desenvolvimento

Criação e Conceito

O Pippin foi concebido como uma plataforma aberta baseada na arquitetura do Macintosh, com o objetivo de permitir aos desenvolvedores criar jogos e aplicativos multimídia. A Apple licençou a tecnologia para a Bandai, que fabricou e comercializou o console principalmente no Japão e nos Estados Unidos.

Lançamento

O Pippin foi lançado em 1995 no Japão e em 1996 nos Estados Unidos. O console teve uma recepção morna, enfrentando dificuldades devido ao seu alto preço, falta de jogos exclusivos e competição acirrada de outros consoles da quinta geração, como o Sony PlayStation e o Sega Saturn.

Especificações Técnicas

  • Processador: PowerPC 603 a 66 MHz
  • Memória: 6 MB de RAM
  • Gráficos: Resolução de 640×480 pixels, 16 bits de cor
  • Som: 16 bits estéreo
  • Armazenamento: CD-ROM de 4x
  • Conectividade: Modem opcional para acesso à internet

Jogos e Experiência do Usuário

Número de Jogos Lançados

O Apple Pippin teve aproximadamente 25 jogos lançados, além de vários aplicativos educacionais e de produtividade.

Dez Jogos Mais Vendidos

  1. Super Marathon (10.000 cópias)
  2. Gundam Tactics (8.000 cópias)
  3. Power Rangers Zeo vs. The Machine Empire (6.500 cópias)
  4. Shockwave Assault (5.000 cópias)
  5. L-Zone (4.000 cópias)
  6. Math & Spelling 1-2 (3.500 cópias)
  7. Mr. Potato Head Saves Veggie Valley (3.000 cópias)
  8. Racing Days (2.500 cópias)
  9. Dragon Ball Z Anime Designer (2.000 cópias)
  10. Gokuraku Yuugi Vol. 1 (1.500 cópias)

Jogabilidade

Os jogos do Pippin variavam de títulos de ação a jogos educacionais, refletindo a ambição da Apple de criar uma plataforma multimídia. A qualidade dos jogos era inconsistente, e muitos títulos eram ports de jogos existentes em outras plataformas.

Curiosidade do Console

Uma curiosidade sobre o Apple Pippin é que ele foi um dos primeiros consoles a oferecer suporte para acesso à internet, através de um modem opcional. Isso permitia aos usuários navegar na web e baixar conteúdo diretamente para o console, uma inovação para a época.

Acessórios e Periféricos

O Apple Pippin tinha vários acessórios e periféricos:

  • Controle de Joystick: Um controle simples com um direcional e botões de ação.
  • Teclado e Mouse: Para facilitar o uso de aplicativos e navegação na web.
  • Modem: Permitia acesso à internet e download de conteúdo.
  • Unidade de Disco Rígido: Opcional para armazenamento de dados adicionais.

Impacto e Legado

O Apple Pippin teve um impacto limitado no mercado de videogames, vendendo apenas cerca de 42.000 unidades. A combinação de seu alto preço, falta de suporte de desenvolvedores e a forte concorrência de consoles mais populares resultou em seu fracasso comercial. No entanto, o Pippin é lembrado como uma tentativa ousada da Apple de entrar no mercado de entretenimento digital.

Concorrência

Durante sua época, o Apple Pippin competiu com outros consoles da quinta geração, incluindo o Sony PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64. A competição acirrada e a superioridade técnica e de marketing desses consoles limitaram significativamente o sucesso do Pippin.

Conclusão

O Apple Pippin representa uma tentativa ambiciosa, mas mal-sucedida, da Apple de entrar no mercado de consoles de videogame e plataformas multimídia. Apesar de suas inovações e potencial, o Pippin foi incapaz de competir com os gigantes da indústria. Hoje, ele é um item de colecionador e um ponto de interesse histórico para entusiastas de tecnologia e videogames, destacando-se como um exemplo das dificuldades de inovação e concorrência no setor de entretenimento digital.

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