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HYPERSCAN

HyperScan: O Console de Cartas e Jogos

Informações Básicas

  • Fabricante: Mattel
  • Ano de Lançamento: 2006
  • Unidades Vendidas: Aproximadamente 10.000
  • Geração: 7ª Geração
  • Tipo: Console Híbrido de Leitura de Cartões

Introdução

O HyperScan, lançado pela Mattel em 2006, é um console híbrido que combina jogos tradicionais de videogame com a leitura de cartões colecionáveis. Destinado principalmente ao público infantil, o HyperScan usava a tecnologia RFID para permitir que os jogadores melhorassem seus personagens e desbloqueassem conteúdo adicional no jogo.

História e Desenvolvimento

Conceito e Inovação

Desenvolvido durante a era dos consoles de sétima geração, o HyperScan visava oferecer uma experiência de jogo interativa e colecionável. A ideia de usar cartões com chips RFID para influenciar o jogo digital foi uma inovação interessante, que combinava o prazer de colecionar com a dinâmica dos videogames.

Lançamento

O HyperScan foi lançado em outubro de 2006. Embora tivesse uma premissa inovadora, enfrentou uma concorrência acirrada de consoles mais avançados tecnologicamente, como o Xbox 360 e o PlayStation 3. Isso limitou sua adoção e o relegou a um nicho de mercado.

Especificações Técnicas

  • CPU: Sunplus SPG290 SoC
  • Memória: 32 MB de RAM
  • Armazenamento: Cartões RFID para dados e progresso
  • Tela: Necessário conectar a uma TV via cabo AV
  • Áudio: Estéreo
  • Conectividade: Porta para leitura de cartões RFID
  • Sistema Operacional: Proprietário
  • Bateria: Alimentação via adaptador de energia
  • Dimensões: 185 mm × 185 mm × 50 mm
  • Peso: 900 g

Funcionalidades

Jogos e Cartões RFID

Os jogos do HyperScan eram vendidos em CDs, e cada jogo vinha com um conjunto de cartões RFID colecionáveis. Os jogadores usavam um leitor de cartões integrado ao console para escanear os cartões, o que influenciava diretamente o jogo ao desbloquear personagens, habilidades e outros conteúdos.

Coleção e Customização

Os cartões permitiam que os jogadores personalizassem seus personagens e evoluíssem suas habilidades. Isso incentivava a coleção de cartões para criar o personagem mais forte ou mais personalizado possível.

Jogos e Experiência do Usuário

Número de Jogos Lançados

O HyperScan teve uma biblioteca limitada de apenas 5 jogos:

  1. Ben 10
  2. Interstellar Wrestling League
  3. Marvel Heroes
  4. X-Men
  5. Spider-Man

Dez Jogos Mais Vendidos

Devido ao número limitado de títulos e à baixa penetração no mercado, aqui estão os jogos lançados e estimativas de suas vendas:

  1. Ben 10 (4.000 cópias)
  2. Interstellar Wrestling League (2.500 cópias)
  3. Marvel Heroes (2.000 cópias)
  4. X-Men (1.500 cópias)
  5. Spider-Man (1.000 cópias)

Curiosidade do Console

Uma curiosidade sobre o HyperScan é que foi um dos primeiros consoles a combinar a jogabilidade digital com a coleção física de cartões. Embora não tenha sido um sucesso comercial, essa ideia de integração física-digital foi um precursor para tecnologias futuras, como os Amiibos da Nintendo e os Skylanders da Activision.

Acessórios e Periféricos

  • Leitor de Cartões RFID: Integrado ao console para escanear os cartões.
  • Cartões RFID: Vendidos com jogos ou separadamente para desbloquear conteúdo adicional.
  • Controles: Controle padrão com botões direcionais e de ação.

Impacto e Legado

O HyperScan teve um impacto modesto no mercado de consoles. Sua ideia inovadora de usar cartões colecionáveis como parte integrante da experiência de jogo abriu caminho para futuros produtos que combinam a coleta física com a interação digital. Apesar das baixas vendas, o conceito permaneceu influente no desenvolvimento de brinquedos conectados e sistemas de jogo interativos.

Concorrência

Na época de seu lançamento, o HyperScan competia com consoles de sétima geração mais avançados, como o Nintendo Wii, PlayStation 3 e Xbox 360. A diferença de capacidades tecnológicas e a vasta biblioteca de jogos desses consoles dificultaram a competitividade do HyperScan.

Conclusão

O HyperScan da Mattel é um exemplo intrigante de inovação no design de consoles de videogame, combinando o apelo de colecionar cartões físicos com a jogabilidade digital. Embora não tenha tido sucesso comercial, sua abordagem única para interação digital e física deixou uma marca como precursor de tendências futuras em entretenimento interativo.

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